通用概念

开始前准备:了解一些游戏概念,好操作,有疑问,看后面再说.

通用游戏概念

显示对象(DisplayObject)和显示容器(DisplayObjectContainer)

显示对象既包括在舞台上可见的图形、文本、图片、视频,也包括不可见但真实存在的显示对象容器。显示容器继承自显示对象,具有增删子对象、访问子对象、检测子对象和设置层叠顺序等方法。

场景(Scene)

部分引擎(如:Cocos2d-x、Phaser)具有场景的概念。场景的目的在于呈现出游戏的可操作部分和展现游戏场景(如:开始页、主页面、排行榜等)。场景也是一种显示容器,是一种抽象的封装。场景本身会提供场景切换的逻辑和特效(在 Cocos2d-x 中称为导演)。若引擎没有提供,我们也可以自己简单实现。...

精灵(Sprite)

精灵是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式。精灵可以实现位置移动、旋转(以自身几何中心或以某个屏幕坐标为轴)、缩放、逐帧(按一定时间间隔连续显示一系列图像)等动效。精灵同时也是容器类,可用来添加多个子节点。

坐标系与相对坐标(Coordinate)

坐标用来管理游戏世界中物体的位置。多数引擎坐标系是以左上角的屏幕第一点为坐标原点 (0, 0) ,横轴是 x 轴,往右是正方向(Cocos2d-x 以左下角为原点)。相对坐标指的是容器的子元素相对于父容器的起始点 (0, 0) 来计算,而并不是屏幕的原点。相对坐标和缩放、旋转、位移等操作强相关。...

渲染模式(Render Mode)

许多 2D 游戏引擎都会提供两种渲染模式:Canvas 2D 和 WebGL。这两者 API 不相同,但游戏引擎会进行抽象封装,为开发者提供一致的 API。在支持 Canvas 2D 和 WebGL 的游戏引擎中,会优先启用性能较高的 WebGL,若不兼容则回退至 Canvas 2D。...

帧(Frame)与帧率(FPS)

帧是影像动画中最小单位的单幅影像画面,一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。帧率是图形处理器每秒钟能够处理图片的帧数,也可以理解为每秒钟能够刷新几次,通常用FPS(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。FPS 越高,显示的动画也越流畅。...

上次更新: 1/17/2019, 10:40:39 AM